레지던트 이블(1996)이 서바이벌 호러 장르를 정의했다는 건 틀린 말은 아니지만, 좀 더 nuanced하게 봐야 함. 캡콤이 마케팅 용어로 ‘서바이벌 호러’를 처음 쓴 건 맞지만, 사실 그 전부터 Silent Hill 시리즈나 Alone in the Dark 같은 게임들이 이미 제한된 자원, 극한의 공포, 퍼즐 풀이를 핵심으로 하는 게임성을 구축하고 있었음. 레지던트 이블은 이러한 요소들을 좀비라는 매력적인 소재와 탱크 컨트롤 방식이라는 독특한 시스템을 통해 대중적으로 성공시킨 결정적인 작품이라고 보는 게 더 정확함. 고정된 카메라 앵글과 품귀 현상을 이용한 자원 관리 시스템은 후대 서바이벌 호러 게임들에 큰 영향을 끼쳤고, 전투와 도주를 반복하는 핵심 게임플레이도 확립했지. 결론적으로 레지던트 이블이 장르의 이름을 붙이고 대중화시킨 건 사실이지만, 장르 자체의 창시자라고 단정 짓기엔 다른 선구자 게임들의 공헌을 무시할 수 없음.
가장 어려운 레지던트 이블은 무엇입니까?
레지던트이블 시리즈 중 플래티넘 트로피 획득 난이도가 가장 높은 작품은 단연코 코드 베로니카입니다. 일반적인 게임 플레이 난이도만 놓고 보면 오퍼레이션 라쿤 시티의 온라인 트로피가 어렵다는 의견도 있지만, 이는 온라인 협동 플레이에 의존적인 요소가 강하여 순수한 싱글 플레이어의 실력만으로 극복해야 하는 코드 베로니카의 난이도와는 차이가 있습니다. 특히 코드 베로니카는 적들의 공격 패턴이 다양하고, 자원 관리의 중요성이 매우 크며, 스토리 진행에 따라 제한된 아이템 및 탄약으로 여러 난관을 헤쳐나가야 하는 구조입니다. 알파팀과 베타팀의 두 개의 플레이 가능 캐릭터를 활용한 전략적인 플레이가 필수적이며, 각 캐릭터의 고유한 장단점을 완벽히 이해하고 활용해야 플래티넘 트로피 달성에 가까워집니다. 이러한 복합적인 요소들이 코드 베로니카의 플래티넘 트로피 획득을 압도적으로 어렵게 만드는 핵심 요소입니다. 다양한 퍼즐 해결과 적절한 아이템 사용, 그리고 정교한 전투 전략 없이는 플래티넘 달성이 거의 불가능에 가깝습니다. 따라서 수많은 실패와 반복 플레이를 통한 경험 축적이 절대적으로 필요합니다.
참고로, 스테이지 선택 기능의 부재 또한 플래티넘 획득의 난이도를 높이는 요인 중 하나입니다. 한번 실수로 인해 게임 오버가 되면 처음부터 다시 시작해야 하는 경우가 많아 집중력과 인내심을 요구합니다.
결론적으로, 코드 베로니카의 플래티넘 트로피는 단순히 게임을 클리어하는 것 이상의 높은 수준의 실력과 전략적 사고, 그리고 끈기 있는 노력을 필요로 하는, 레지던트 이블 시리즈 중 가장 어려운 도전 중 하나입니다.
데보션이라는 호러 게임이 금지된 이유는 무엇입니까?
Devotion, 2019년 2월 19일 출시 후 2월 26일 Steam에서 삭제된 공포 게임이죠. 중국 공산당 총서기 시진핑을 비꼬는 것으로 해석될 수 있는 논란의 이스터 에그가 발견된 게 주요 원인입니다. 단순한 이스터 에그가 아니라, 중국 정부의 심기를 건드릴 만한 정치적 메시지로 해석될 여지가 충분했고, 결과적으로 중국 시장 진출에 대한 압박과 검열 우려로 이어져 Steam에서 즉각 삭제 조치가 이루어졌습니다. 게임 자체는 대만 문화와 민속 신앙을 바탕으로 한 요소들을 포함하고 있었는데, 이런 배경이 중국 정부의 반응을 더욱 강하게 만들었을 가능성이 높습니다. 게임 개발사인 Red Candle Games는 중국 시장을 의식한 행보가 아니었음을 주장했지만, 결국 시진핑을 겨냥한 이스터 에그는 치명적인 실수였습니다. 이 사건은 게임 개발에 있어 정치적 민감성과 글로벌 시장 진출 전략의 중요성을 다시 한번 일깨워준 사례입니다. 게임 개발은 재미뿐만 아니라 사회적, 정치적 영향까지 고려해야 하는 복잡한 과정임을 보여주는 대표적인 예시라고 할 수 있습니다.
레지던트 이블 게임들은 왜 이렇게 다를까요?
레지던트 이블 시리즈의 게임들이 서로 다른 이유는 바로 캡콤의 끊임없는 재해석 시도 때문입니다. 특히, 액션성이 과하다는 비판을 받았던 레지던트 이블 6 이후, 캡콤은 의도적으로 긴장감 넘치는 서바이벌 호러로의 회귀를 선택했습니다. 레지던트 이블 7과 빌리지의 차이점은 이러한 시도의 결과물입니다. 레지던트 이블 7은 1인칭 시점과 밀폐된 공간을 통해 극도의 공포를 연출하며, 서바이벌 호러의 본질에 집중했습니다. 반면, 레지던트 이블 빌리지는 좀 더 넓은 오픈 월드와 다양한 적들, 그리고 업그레이드된 액션 요소를 추가하며, 서바이벌 호러와 액션의 조화를 시도했습니다. 결국, 각 작품은 시대적 트렌드와 팬들의 피드백을 반영하여 캡콤의 실험적인 시도와 끊임없는 변화의 결과물이라고 할 수 있습니다. 이는 레지던트 이블 시리즈가 단순히 하나의 공식에 매여있지 않고, 새로운 도전을 통해 진화하고 있음을 보여줍니다. 각각의 작품들이 추구하는 공포와 액션의 비중의 차이가 바로 시리즈의 다양성을 만들어내는 핵심 요소입니다.
세상에서 가장 무서운 게임은 무엇입니까?
세상에서 가장 무서운 게임? 쉽지 않은 질문이네요. 주관적이지만, 제가 경험한 바로는 몇 가지 후보가 있습니다.
- 바이오하자드 4 리메이크 (2023): 원작의 공포를 뛰어넘는 그래픽과 사운드 디자인으로 훨씬 더 섬뜩한 경험을 선사합니다. 특히 가스통의 좀비들은… 잊을 수 없죠. 플레이어의 심리적 압박에 초점을 맞춘 설계가 돋보입니다.
- 라스트 오브 어스 파트 1 (2022): 리메이크지만, 섬세한 그래픽과 몰입도 높은 스토리텔링으로 인해 감정적 공포가 극대화되었습니다. 클리커들의 비명소리만 들어도 소름이 돋습니다. 잔혹성보다는 절망과 슬픔이 주는 공포가 강렬하죠.
- 콜 오브 크툴루: 다크 코너스 오브 어스 (2005): 시대를 앞서간 압도적인 공포 분위기. 정신적인 공포에 중점을 두고, 점진적으로 플레이어의 정신을 붕괴시키는 연출이 인상적입니다. 지금 플레이해도 충분히 무서워요.
- 아웃라스트 (2013): 무방비 상태의 플레이어가 잔혹한 광경에 노출되는 서바이벌 호러의 정수를 보여줍니다. 숨바꼭질과 도주가 주요 플레이 방식이며, 심장이 터질 듯한 긴장감이 최고조에 달합니다.
- 언틸 던 (2015): 나비 효과 시스템을 통해 플레이어의 선택에 따라 스토리가 크게 변화하며, 다양한 엔딩과 공포 경험을 제공합니다. 캐릭터들의 감정 변화도 섬세하게 표현되어 몰입도가 높습니다.
- 얼론 인 더 다크 (2024): 최신작으로 기대작입니다. 리부트지만, 원작의 고어한 연출과 긴장감 넘치는 분위기를 계승할 것으로 예상됩니다.
- 스틸 웨이크스 더 딥 (2024): 깊은 바다 속의 공포를 다룬다는 점에서 기대가 큽니다. 어두운 바다와 괴생명체의 조합은 극강의 공포를 선사할 것으로 예상됩니다.
- 슬리터헤드 (2024): 독특한 아트 스타일과 괴물 디자인으로 강렬한 인상을 남긴 기대작입니다. 공개된 영상만으로도 엄청난 공포를 느낄 수 있습니다.
물론 이 외에도 많은 무서운 게임들이 있지만, 이 게임들은 특히 뛰어난 연출과 몰입감으로 많은 게이머들에게 강렬한 공포를 선사했습니다.
레지던트 이블이 좀비 게임이 아니게 된 이유는 무엇입니까?
리젠트 이블이 좀비 게임이 아니게 된 이유? 7편부터 시작된 캡콤의 변화야. 단순 좀비 떼로 공포 조성하는 건 이제 낡은 수법이라는 거지. 타카노 토모노리의 말처럼, 빌리지에선 좀비보다 더 독창적인 공포 연출을 추구했어. 7편의 베이커 가족처럼, 빌리지의 각 캐릭터와 상황 자체가 공포의 원천이 된 거지. 단순한 좀비 떼보다 훨씬 다양한 적과 전투 시스템을 통해 긴장감과 공포를 극대화하는 방식으로 진화한 거라고 봐야지. 솔직히 말해서, 초기 시리즈의 좀비 떼는 어느 정도 예측 가능한 공포였거든. 하지만 빌리지의 리퍼, 하우스 베네비엔토 가족, 그리고 엄브렐라의 흔적들은 새로운 공포의 지평을 열었다고 생각해. 결론적으로, 단순한 좀비 게임에서 벗어나 서바이벌 호러의 본질에 더욱 집중한 거야. 이게 캡콤의 진짜 의도였고, 난 이 선택에 박수를 보내지.
서바이벌 호러의 아버지는 누구입니까?
서바이벌 호러의 아버지? 미카미 신지라고들 하죠. 하지만 그냥 그렇게 말하는 게 아니에요. 단순히 레지던트 이블을 만들었다고 해서 되는 게 아니란 말입니다. 그의 천재성은 “절박한 자원 관리”라는 핵심 게임플레이 디자인에 있어요. 탄약 부족, 엄청난 긴장감, 끊임없는 위기의식… 이 모든 게 당시 게임계에선 혁명적이었죠. 게다가
여기서 빼놓을 수 없는 게 바로 “프로시저럴 레토릭”이라는 개념입니다. 즉, 게임의 환경과 연출 자체가 플레이어에게 공포를 심어주는 방식이죠. 단순히 좀비가 튀어나오는 게 아니라, 어두운 배경, 으스스한 사운드, 제한된 시야 등이 플레이어의 심리적 공포를 증폭시키는 거죠.
그리고… 잊지 말아야 할 건 일본의 역사적 배경입니다. 히로시마와 나가사키의 원폭 투하… 그 트라우마가 일본 게임 개발자들에게 강렬한 영향을 끼쳤다는 걸 간과할 순 없습니다. 미카미 신지의 작품들 속에 숨겨진 그러한 문화적 기억, 절망과 공포의 분위기는 단순히 “좀비 게임”이라는 틀을 넘어서는 깊은 의미를 지니고 있다는 거죠.
그러니까, 미카미 신지는 뛰어난 게임 디자인 능력과 시대적 배경, 그리고 프로시저럴 레토릭을 완벽하게 결합하여 서바이벌 호러라는 새로운 장르를 개척한 진정한 선구자라고 할 수 있습니다.
레온이 RE4에서 왜 이렇게 달라졌을까요?
레온의 레지던트 이블 4 변화: 신참 경찰에서 베테랑 요원으로
레온 S. 케네디는 레지던트 이블 2에서 풋풋한 신입 경찰관으로 등장하지만, 레지던트 이블 4에서는 완전히 다른 모습을 보입니다. 이러한 변화는 단순한 외형적인 변화가 아닌, 내면의 성장과 경험의 축적을 반영한 것입니다.
- 전투 훈련과 경험: 라쿤 시티 사건 이후, 레온은 수년간의 혹독한 훈련을 받았습니다. 이 기간 동안 그는 다양한 무기 사용법과 전투 전략을 익히고, 생존 기술을 연마했습니다. 이는 레온의 전투 능력을 극적으로 향상시켰습니다.
- 라쿤 시티의 영향: 라쿤 시티 사건은 레온에게 엄청난 정신적 충격과 트라우마를 남겼습니다. 그러나 동시에 그는 이러한 경험을 통해 생존과 임기응변 능력을 배양했습니다. 이러한 경험은 그의 성격 형성에 깊은 영향을 미쳐, 냉정함과 결단력을 갖추게 하였습니다.
- 전장 경험: 라쿤 시티 이후, 레온은 여러 전투 현장에서 임무를 수행하며 실전 경험을 쌓았습니다. 이를 통해 그는 위기 상황에서의 판단력과 대처 능력을 향상시켰으며, 더욱 침착하고 효율적인 요원으로 거듭났습니다.
결과적으로, 레지던트 이블 4의 레온은:
- 냉정함: 어떤 위기 상황에서도 침착함을 유지하며, 냉철한 판단으로 상황을 돌파합니다.
- 임기응변: 예측 불가능한 상황에도 재빨리 대처하고, 주어진 환경을 이용하여 위기를 극복합니다.
- 숙련된 전투 능력: 다양한 무기를 능숙하게 다루고, 전투 전략을 효과적으로 활용합니다.
이러한 변화는 레온의 성장과 경험을 보여주는 중요한 요소이며, 그의 캐릭터를 더욱 매력적으로 만들어줍니다.
레온 케네디는 어떻게 죽었습니까?
레온 케네디는 게임의 최종 보스인 T-103 타입 티라노와의 전투에서 사망하지 않습니다. 질문의 답변은 잘못된 정보입니다.
정확한 정보는 다음과 같습니다.
- 아다는 G-바이러스 샘플을 찾는 스파이입니다.
- 레온과 클레어는 T-103 타입 티라노를 상대합니다. 플레이어가 선택한 캐릭터(레온 또는 클레어)에 따라 스토리가 약간 다르게 진행되지만, 둘 다 T-103과 최종 결전을 치릅니다.
- 아다는 로켓런처를 제공하며, 이를 이용해 레온이나 클레어가 T-103을 제압합니다. 로켓런처는 매우 강력한 무기이며, 적절한 타이밍에 사용하는 것이 중요합니다. 초보자는 티라노의 공격 패턴을 파악하는데 집중해야 합니다.
- 레온은 이 전투에서 생존합니다. 이후 시리즈에도 등장하며, 주인공으로 활약합니다.
추가적으로:
- T-103의 공격 패턴은 예측 가능합니다. 패턴을 파악하고 회피하는 연습을 충분히 하면 쉽게 클리어할 수 있습니다.
- 로켓런처 외에도 다른 무기들을 효율적으로 사용하는 전략을 세우는 것도 중요합니다. 특히, 티라노의 약점을 공략하는 무기가 있다면 활용하는 것이 좋습니다.
- 난이도를 조절하여 게임을 플레이하는 것을 추천합니다. 초보자는 쉬운 난이도부터 시작해서 게임에 익숙해지는 것이 좋습니다.
어떤 비디오 게임이 가장 최악이에요?
슈퍼맨 게임, 여러분… 진짜 최악이었죠. GameTrailers에서 역대 최악 게임으로 선정되었고, Nintendo Power에서는 닌텐도 플랫폼 최악의 게임으로 뽑혔습니다. 심지어 GameSpy와 GameDaily까지 최악의 코믹스 게임 각색이라고 까댔으니 말 다했죠. 게임 자체의 버그도 엄청났고, 조작감도 최악이었어요. 슈퍼맨의 비행 시스템은 마치 컨트롤러가 고장난 것처럼 느껴졌고, 적들과의 전투는 지루하고 반복적이었습니다. 그 당시 기술적 한계도 있었겠지만, 개발진의 이해 부족이 더 크게 느껴지는 게임이었어요. 게임 디자인 자체부터 문제가 많았죠. 보통 슈퍼맨 게임하면 하늘을 날아다니는 쾌감을 기대하는데, 이 게임은 그런 기대를 완전히 배신했습니다. 이 게임을 플레이하면서 느낀 건 슈퍼맨이 아니라 그냥 힘없는 인간이 되는 기분이었어요. 개발사가 슈퍼맨의 능력을 제대로 구현하지 못했고, 게임의 난이도도 엉망이었어요. 결론적으로, 시간 낭비는 물론이고, 게임의 역사에 남을 정도로 최악의 게임이라고 단언할 수 있습니다. 절대 플레이하지 마세요.
바이오하자드에서 왜 레지던트 이블이 바뀌었나요?
아, 레지던트 이블이 왜 바이오하자드가 아니냐고? 간단하게 말하면, 미국 시장 때문이야.
일본에서는 바이오하자드로 나왔는데, 미국에서 마케팅을 하려고 보니까 문제가 생겼지. 이미 DOS 기반 게임이랑 록 밴드가 바이오하자드라는 이름을 쓰고 있었거든. 그래서 어쩔 수 없이 다른 이름을 찾아야 했다는 거.
이게 또 웃긴 게, 지금은 당연하게 레지던트 이블이지만, 처음엔 다른 이름 후보도 많았대. 결국 레지던트 이블이 선택된 건, 게임의 분위기를 잘 살린다는 판단 때문이었겠지. 이름 하나 때문에 이렇게 큰 변화가 생겼다는 게 참 재밌지 않아?
레지던트 이블 0가 레지던트 이블 1보다 더 어려워요?
Resident Evil Zero, да, намного сложнее, чем первая часть. Разрабы прям заморочились.
Основной геморрой – инвентарь. Эти долбанные сундуки, к которым мы привыкли, тут выпилили! Представь, ты реально ограничен в том, что можешь таскать с собой. Это сразу меняет всю тактику. Приходится постоянно думать, что взять, что оставить, куда вернуться. Это реальный survival horror, детка!
Второй момент – напарники. Rebecca и Billy – это уже не просто декор, а обязательная часть геймплея. Они могут разделяться, помогать друг другу. Но из-за этого:
- Постоянно бегаешь между ними, пытаясь разрулить ситуацию.
- Если один умирает, game over, хоть он и не основной персонаж.
А еще:
- Враги стали сильнее и выносливее.
- Боссы – жесть, особенно тот скорпион!
- Ну и загадки, конечно, тоже усложнили.
Короче, если ты думаешь, что Resident Evil – это просто побегать и пострелять, то в Zero тебе придется реально попотеть. Готовься к смерти и перепрохождению, потому что тут это норма!
Resident Evil 게임은 어떤 순서로 플레이해야 하나요?
Resident Evil (1996) – 원조의 공포를 느껴봐. 시스템은 낡았지만, 바이오하자드의 근본을 이해하는 데 필수적이다. 클래식 생존 호러의 정수를 맛볼 수 있지.
Resident Evil (2002) – 리메이크의 시작. 그래픽, 연출, 조작 모두 현대적으로 개선되었지만, 원작의 분위기를 그대로 살렸다. 낡은 게임성에 익숙하지 않다면 이걸 먼저 해보는 것도 좋다.
Resident Evil 2 (1998) – 1998년의 명작. 클래식 호러의 정점이라고 할 수 있다. 레온과 클레어, 두 주인공의 이야기를 각각 플레이하며 다양한 경험을 해봐.
Resident Evil 2 (2019) – RE 엔진의 힘을 보여주는 리메이크. 완벽한 그래픽과 개선된 시스템으로 원작의 감동을 재현했다. 1998년 버전을 클리어했다면, 비교하며 즐기는 것도 재미있을 것이다.
Resident Evil 3: Nemesis – 2편의 속편이지만, 좀 더 액션에 치중되었다. 네메시스와의 숨 막히는 추격전이 압권. 2025년 리메이크는 평이 엇갈리지만, 네메시스의 존재감은 여전하다.
Resident Evil 3 (2020) – 원작의 분위기를 기대했다면 실망할 수도 있다. 액션성을 강화했지만, 호러적인 요소는 약해졌다. 짧은 플레이 타임도 아쉬운 점.
Resident Evil 4 (2005) – 액션 슈터로의 전환점. 스타일리쉬한 액션과 영화 같은 연출은 당시 충격적이었다. 새로운 시도를 통해 바이오하자드 시리즈의 새로운 방향성을 제시했다.
Resident Evil 4 (2023) – RE 엔진으로 완벽하게 부활했다. 원작의 재미를 살리면서, 그래픽, 시스템, 연출 모든 면에서 압도적인 퀄리티를 자랑한다. 시리즈 최고의 작품 중 하나.
내면의 악은 Resident Evil의 산물인가요?
Resident Evil의 악의 기원은 명확히 ‘The Evil Within’과는 직접적인 관계가 없습니다. 하지만, Resident Evil 시리즈의 아버지, 미카미 신지가 감독한 2014년 서바이벌 호러 게임 ‘The Evil Within’은 Resident Evil의 영향을 강하게 받았으며, 팬들에게 익숙한 공포의 요소들을 성공적으로 계승했습니다.
이 게임은 Tango Gameworks에서 개발하고 Bethesda Softworks에서 배급했습니다. ‘The Evil Within’은 단순히 Resident Evil의 복제품이 아닌, 독자적인 매력을 지닌 작품으로 평가받습니다. 특히, 다음과 같은 특징들을 통해 자신만의 색깔을 냈습니다:
- 독특한 분위기: 끔찍하고 기괴한 배경과 섬뜩한 사운드 디자인으로 공포감을 극대화했습니다.
- 전략적인 전투: 제한된 자원과 다양한 함정들을 활용하여 생존을 위한 치밀한 전략을 요구합니다.
- 심리적인 요소: 주인공의 불안정한 정신 상태와 현실과 환상의 경계를 넘나드는 연출을 통해 심리적인 공포를 자극합니다.
Resident Evil 시리즈의 정신적 계승작이라고도 불리는 ‘The Evil Within’은 미카미 신지의 뛰어난 연출력과 Tango Gameworks의 기술력을 통해 서바이벌 호러 장르의 새로운 지평을 열었습니다. 만약 Resident Evil 시리즈를 즐겁게 플레이하셨다면, 이 게임 역시 분명히 즐거움을 선사할 것입니다.
전 세계에서 가장 인기 있는 게임은 무엇입니까?
야, 솔직히 말해서 지금 전 세계 1위 게임? 묻지도 따지지도 않고 Call of Duty지! Activision Blizzard에서 2025년 11월에 Black Ops Cold War 나왔을 때 다들 정신 못 차렸잖아. 그게 벌써 2025년인데, 아직도 겜판 뒤흔드는 거 보면 말 다했지.
솔직히 말하면, 이 게임이 왜 1위냐? 일단, 액션이 쩔어. 싱글 캠페인도 꿀잼인데, 멀티는 진짜 레전드지. 맵 디자인부터 시작해서, 총기 밸런스, 거기에 좀비 모드까지! 안 질리는 요소가 너무 많아. 그리고 매년 꾸준히 업데이트 되니까, 컨텐츠 걱정은 할 필요가 없어. 시즌 패스도 가성비 좋고.
물론, 단점도 있어. 핵 쓰는 놈들 때문에 스트레스 받을 때도 있고, 밸런스 패치 때문에 빡칠 때도 있긴 해. 그래도 Call of Duty만의 매력은 쉽게 못 따라오지. FPS 좋아하면 무조건 해봐야 하는 게임이다, 이건 찐이다.
어떤 레지던트 이블이 제일 좋나요?
자, “가장 훌륭한 Resident Evil은 무엇인가?” 질문에 답하자면 말이지, 내 경험으로 볼 때:
Resident Evil 4. 이 게임은 14년이 지난 지금도 Capcom의 최고 작품 중 하나로 남아있고, 시미카미 신지가 만들어낸 최고의 걸작 중 하나로 평가받지. 단순히 게임을 넘어선 예술 작품이라고 봐야 해.
그 이유는 다음과 같지:
혁신적인 게임플레이: 좀비를 쏘는 단순함에서 벗어나, 레버를 당기고, 숨고, 전략적으로 움직이는 액션은 당시 혁신이었어. 카메라 앵글도 굉장했지.
압도적인 분위기: 스페인 시골 마을의 음산한 분위기, 레온의 고독함, 그리고 예상치 못한 반전들… 몰입도가 최고조에 달했지.
뛰어난 캐릭터: 레온, 애슐리, 그리고 다양한 조력자들과 악당들…각자 개성이 넘치고 기억에 남는 인물들이 등장했지.
엄청난 볼륨: 게임을 다 깨고 나면, 숨겨진 요소, 다양한 무기, 그리고 미니 게임까지… 오랫동안 즐길 거리가 가득했지.
한때, 우리가 역대 최고의 게임 100개 중 66위에 올려놓았을 때, 이미 최고의 Resident Evil로 칭찬했었지. 잊지 말라고.
이 게임을 꼭 해보길 바라네. 너의 게임 경험을 한 단계 끌어올려 줄 거야.



