게임 개발 비용이 비싼 이유? 경험자로 말해주지. 간단하게 몇 가지 핵심이 있어.
- 프로젝트 규모 및 컨텐츠 양: 그냥 게임 크기가 아니라, 안에 들어갈 모든 컨텐츠 – 맵, 캐릭터, 스킬, 아이템, 아트, 사운드 등 – 의 양이 엄청나면 그만큼 개발 비용이 커져. 특히 PvP 게임은 모든 요소의 밸런스를 맞추는 작업이 추가되는데, 이게 상상 이상으로 시간과 돈이 많이 들어가는 작업이야. 뭘 하나 추가하거나 수정하면 연쇄적으로 다른 부분에 영향을 주거든.
- 투입 인력의 수와 실력: 개발에는 기획자, 프로그래머, 아티스트, 사운드 디자이너, QA (테스터) 등 정말 다양한 전문가들이 필요해. 이 사람들의 수가 많아질수록 인건비가 늘어나고, 더 중요한 건 숙련된 개발자일수록 비싸다는 거야. 특히 핵심 시스템 (네트워크 코드, 매칭 알고리즘)을 짜거나 복잡한 버그를 잡는 능력 있는 개발자는 팀의 성패를 좌우할 수 있어서 그만큼 가치가 높고 비용도 비싸지. 최고 수준의 밸런스 디자이너나 핵심 QA는 PvP에서 정말 중요하고 구하기도 어려워.
- 사용되는 기술 및 도구: 어떤 게임 엔진을 쓰는지 (라이선스 비용), 서버는 얼마나 안정적이고 확장 가능한지, 각종 개발 툴은 뭘 쓰는지 등 기술적인 부분에 들어가는 비용이 상당해. 특히 온라인 PvP 게임은 안정적인 서버 인프라 구축 및 유지에 엄청난 돈이 들어가. 네트워크 최적화나 안티 치트 시스템 같은 건 게임의 질을 결정짓는 요소인데, 여기에 투자하는 비용도 상당하지.
- 지속적인 관리 및 추가 비용: 게임 출시가 끝이 아니야. PvP 게임은 특히 지속적인 밸런스 패치, 버그 수정, 새로운 컨텐츠 추가가 필수적이야. 출시 후에 들어가는 라이브 서비스 운영 비용과 업데이트 개발 비용도 만만치 않아. 유저들이 계속 즐길 수 있도록 관리하는 데 드는 비용이라고 생각하면 돼. 그리고 게임을 알리는 마케팅 및 홍보 비용도 무시 못 해. 아무리 잘 만들어도 사람이 없으면 PvP는 돌아가지 않거든.
오래된 게임에 가치가 있나요?
옛날 게임? 충분히 가치 있지. 특히 실물 소장판이나 완전 미개봉 상태 같은 건 수집가들 사이에서 엄청난 가치를 가져. 레어템 찾는 거랑 비슷해.
디지털 게임으로 넘어오면 얘기가 좀 달라져. 특정 시대에만 얻을 수 있었던 희귀 인게임 아이템이나 레거시 스킨 같은 게 그래. 물론 계정 자체의 가치(달성도나 랭크 등)도 있지만, 이건 거래보다는 소장의 의미가 크지.
그리고 역사적, 문화적 가치도 엄청나. 어떤 게임들은 특정 장르를 만들거나 e스포츠의 근간이 됐거든. 그런 게임들을 직접 경험하거나 가지고 있는 건 게임 역사를 이해하는 중요한 부분이야.
오래된 게임을 요즘 시스템에서 돌릴 수 있게 해주는 에뮬레이션이나 실제 작동하는 오리지널 기기 보존 같은 것도 중요해. 이걸 통해 옛날 게임들을 계속 즐길 수 있거든.
무조건 오래됐다고 비싼 건 아니지만, 당시 기술적으로나 디자인적으로 혁신적이었거나 아니면 특정 커뮤니티에서 여전히 활발하게 플레이(레트로 경쟁씬 같은 거)된다면 가치는 더 올라가지. 결국 상태나 희귀성, 그리고 그 게임이 가진 상징성이 중요해.
행렬 게임에서 게임 가치는 무엇입니까?
보수 행렬(Payoff Matrix)은 이 게임의 전술 결과표 같은 거야. 우리와 상대방이 선택할 수 있는 모든 전략(Strategies), 즉 모든 가능한 수를 조합했을 때 어떤 결과가 나오는지 숫자로 빼곡하게 적어 놓은 표지.
행렬의 각 칸(Each element)은 우리가 특정 전략을 썼을 때 상대방이 특정 전략으로 맞대응했을 때 발생하는 점수야. 숫자가 양수면 우리가 얻는 이득, 음수면 우리가 보는 손해(상대방의 이득)를 의미해. 보통 이런 게임은 제로섬이니까, 한쪽이 얻는 만큼 다른 쪽은 정확히 그만큼 잃는 구조로 되어 있지.
안장점(Saddle Point)은 매우 중요해. 만약 존재한다면, 그건 이 게임의 완벽한 균형점이야. 우리가 최적의 전략으로 최소한의 손실을 보장받으려 하고, 상대방이 최적의 전략으로 우리의 최대 이득을 막으려 할 때, 결국 이 안장점의 결과로 귀결되지. 여기서 벗어나는 순간, 한쪽이 손해를 보거나 더 나은 결과를 얻지 못하게 되는 안정된 지점이지.
그럼 게임의 가격(Price of the Game)이 뭐냐? 만약 안장점이 있다면, 바로 그 안장점에서의 결과값이야. 이게 이 게임의 본질적인 가치를 나타내는데, 서로 빡세게 최적의 플레이를 했을 때 플레이어 1(보통 행을 선택하는 플레이어)이 최소한 보장받을 수 있는 점수를 의미해. 또는 플레이어 2(열을 선택하는 플레이어)가 최대로 감수해야 할 손실의 절대값이지.
이 가격이 양수냐 음수냐에 따라 게임 판세가 결정돼. 가격이 양수면 플레이어 1이 유리한 게임, 음수면 플레이어 2가 유리한 게임이야. 이 가격은 양측이 최악의 상황을 피하면서 얻을 수 있는 가장 보수적인 기대값이라고 보면 돼. 결국 완벽한 플레이가 이루어졌을 때의 최종 스코어라인인 거지.
Steam 게임에서 얼마나 벌 수 있나요?
스팀 게임으로 돈 버는 거 물어보는 거죠? 4~9달러 게임들은 만 달러 이상 벌 확률이 11% 좀 넘는대요. 솔직히 이 정도는 e스포츠 상금 규모에 비하면… 뭐 비교할 바가 아니죠.
근데 인디 개발자들한테는 만 달러도 엄청 큰 돈일 수 있어요. 다음 업데이트나 게임 만들 발판이 될 수도 있으니까. 선수나 팬 입장에서는 게임에 커뮤니티가 생기길 바란다면, 초기 수익이 진짜 중요하거든요.
작은 게임 추천 가격은 최소 4.99달러, 이상적으로는 7.99달러나 8.99달러라고 하네요. 왜냐? 4.99는 충동구매하기 쉽지만, 장기적인 지원에는 수익이 부족할 수도 있거든요. 7.99나 8.99로 올리면 개발자가 자기 작업에 가치를 부여하고 미래 개선에 자금을 투입할 가능성이 높아지는 거죠.
저희 같은 e스포츠 팬들에게는 접근성 때문에 가격도 중요하지만, 꾸준한 지원, 밸런스 패치, 커뮤니티 기능이 핵심이에요. 약간 더 높은 가격이 작은 게임에게도 이런 걸 가능하게 해줄 수도 있다는 거죠. AAA 게임이 아닌데도 커뮤니티를 형성한 게임들을 생각해보세요. 다 어느 정도 수익 기반이 필요했어요.
물론 만 달러 넘겼다고 e스포츠 가능성이 보장되는 건 아니죠. 대부분의 게임은 거기까지 못 가요. 하지만 게임 메커니즘이 독특하거나 멀티플레이가 재밌다면, 만 달러 문턱을 넘는다는 건 개발자가 게임을 발전시킬 기회를 얻고, 나중엔 더 큰 뭔가가 될 수도 있다는 뜻이에요. 잠재력 있는 게임이 재정적으로 싸워볼 기회를 주는 거죠.
피씨 게임은 무엇입니까?
«РС ИГРЫ»? 그거 컴퓨터 게임 다루는 잡지 이름이야.
러시아에서 2003년 시작해서 2012년까지 나왔던 건데, 그 당시 PC 게임 돌아가는 판 보려면 이런 거 꽤 중요했었지. 지금처럼 정보가 넘쳐나는 시절이 아니었으니까.
«Gameland»라는 출판사에서 찍어냈고, 제일 잘 나갈 때인 2011년 2월 기준으론 발행 부수가 8만 5천 부에 페이지 수도 176쪽이나 됐다고. 그 시절 PC 게임 유저들, 특히 정보 목말랐던 사람들한테는 꽤 쓸모 있었을 거야. PvP 전략 같은 것도 이런 잡지에서 도움 받았을 수도 있고.
왜 게임 제작 비용이 그렇게 많이 드나요?
게임이 왜 비싸냐고 물어보면, 딱 이거야. 게임이 복잡하고 만들 게 많을수록 돈이 엄청 깨져요.
생각해봐, 우리 눈이 즐거운 고퀄리티 그래픽이나 친구랑 같이 할 수 있는 멀티플레이 모드? 이거 하나 만드는데 시간이랑 노력 진짜 갈아 넣어야 하거든. 물리 엔진이니 AI니 온갖 복잡한 시스템들이 다 들어가.
그리고 이걸 누가 만들겠어? 바로 실력 쩌는 개발자들이지. 프로그래머, 아티스트, 기획자 같은 사람들이 핵심인데, 이분들 몸값이 장난 아니야. 게임 예산에서 인건비가 진짜 큰 비중을 차지해.
근데 이게 끝이 아니야. 게임 잘 돌아가게 최적화하고, 플레이 중에 빡치게 하는 버그들 잡아내고 (이거 진짜 일 많음!), 서버 돌리고, 나중에 업데이트로 새로운 콘텐츠 내주는 거? 이것도 다 돈이고 계속 들어가는 비용이야.
결국 우리가 재밌게 즐기는 게임 하나에는 수많은 전문가들의 피 땀 눈물과 끊임없는 유지보수 비용까지 다 녹아있는 거지.
게임 개발 비용은 평균적으로 얼마나 듭니까?
모바일 게임 개발 비용은 최소 40만 원부터 시작해서, 1,000만 원까지 뛸 수 있다! 이건 그냥 뼈대만 만드는 수준부터, 완전 짱짱한 게임 만들 때까지의 폭을 말하는 거야.
사실 게임 개발은 얼마나 퀄리티를 원하느냐, 어떤 플랫폼으로 출시하느냐, 얼마나 많은 기능을 넣을 거냐에 따라 천차만별이지. 혼자 다 만들면 당연히 싸지만, 팀으로 하면 인건비가 훅 올라갈 수밖에 없어. 그리고, 복잡한 3D 그래픽이나, 서버 유지비도 무시 못하지.
핵심은, 예산 안에 최고의 게임을 만드는 거야! 초보 개발자들은 처음부터 너무 큰 꿈을 꾸지 말고, 작은 규모로 시작해서 점점 키워나가는 게 좋아. 그리고, 시장 조사도 철저히 해야 하고!
경기 종료 시 ‘HP’는 무엇을 의미하나요?
게임 끝에 등장하는 HP, 바로 체력 (Health Points)을 뜻하지. 마치 너의 캐릭터가 얼마나 오래 살아남을 수 있는지 보여주는 지표와 같아.
좀 더 자세히 파고들면:
- HP는 캐릭터나 오브젝트가 견딜 수 있는 데미지의 양을 나타낸다.
- HP가 0이 되면, 그 대상은 “사망” 또는 “파괴”로 간주되지.
하지만, 단순한 수치 그 이상을 알아야 게임을 더 잘 할 수 있다.
- HP 관리의 중요성: HP는 네 생존의 열쇠다. 항상 상대의 공격을 예상하고, 피해를 최소화해야 한다.
- 회복 수단의 활용: 물약, 스킬, 아이템 등 HP를 회복하는 방법을 익혀라. 위기 상황에서 생존력을 높여줄 것이다.
- 최적의 공격 전략: 적의 HP를 빠르게 깎는 것도 중요하지만, 너의 HP를 지키는 것 또한 중요하다는 것을 잊지 마라.
Steam은 게임 판매 수익의 얼마나 많은 부분을 가져가나요?
자, 게임 판매 수수료 말이지. 30%? 맞긴 한데, 좀 더 깊이 파고들어 보자고.
기본적으로 Steam은 게임 판매 금액의 30%를 가져간다. 이건 일반적인 공식이야. 하지만, 여기엔 몇 가지 중요한 ‘숨겨진’ 룰이 있어.
예를 들어, 게임이 일정 금액 이상 팔리면 수수료가 줄어드는 경우도 있다는 거, 알아둬. 판매량이 많을수록, 더 많은 이익을 남길 수 있다는 뜻이지. 마치 PvP에서 킬 스트릭을 올릴수록 더 강해지는 것처럼.
물론, 게임 개발 예산, 마케팅 비용, 그리고 게임 자체의 퀄리티가 판매량에 큰 영향을 미친다는 건 기본 중의 기본이고. 마치 PvP에서 템 세팅, 실력, 맵 이해도가 승리를 결정짓는 것처럼.
그러니, 단순히 30% 떼인다고 징징대지 말고, 어떻게 하면 더 많이 팔아서 더 많은 돈을 벌 수 있을지, 그 전략을 짜는 게 중요해. 잊지마. 게임 개발도, PvP도, 결국은 머리 싸움이다.
돈을 쓰지 않고 게임을 만들 수 있나요?
무료로 게임을 만들 수 있냐고? 썩을, 당연히 가능하다! 쪼렙도 30분 안에 첫 게임을 만들 수 있다고.
GameMaker는 완전 공짜다. 영원히 쓸 수 있다고!
근데 말야, 겜메이커만 믿고 깝치지 마라. 진정한 고수가 되려면, 돈 안 쓰고도 판을 뒤집는 몇 가지 팁을 알아야 한다.
- 오픈소스 엔진을 활용해라. Unreal Engine, Godot, 심지어 Unity도 무료로 쓸 수 있는 기능이 많다. 돈 없다고 쫄지 마라.
- 온라인 튜토리얼을 찢어라. 유튜브, 블로그, 포럼… 닌텐도, 스팀 게임들 뜯어보는 튜토리얼도 있다. 남들 다 하는 거 따라하다간 평생 쩌리 신세다.
- 커뮤니티를 적극 이용해라. 질문하고, 배우고, 도와주고, 그러면서 실력이 는다. 혼자 끙끙대지 마라.
이제, 겜메이커로 감을 잡았으면?
자신감을 가지고, 맨땅에서 게임을 깎아봐라! 돈 한 푼 안 쓰고도 말이다.
오래된 게임의 가격을 어떻게 확인할 수 있습니까?
오래된 게임 가격을 확인하려면, 일단 eBay를 적극 활용하는 게 최고야. 시세 파악에 가장 정확한 지표지. 박스 유무, 상태 (새 제품, 중고, 손상)에 상관없이, eBay에서는 실제로 판매 완료된 상품들의 데이터를 검색할 수 있거든. 어떤 가격에, 언제 판매되었는지 정확하게 알 수 있다는 거지.
게다가 꿀팁 하나 더! eBay에서 ‘completed listings’ 옵션을 사용하면 실제로 판매가 이루어진 가격만 볼 수 있어서 더 정확한 시세를 파악할 수 있어. 그냥 ‘sold listings’만 봐도 되지만, completed listings가 훨씬 디테일하게 분석해준다.
또, 게임의 희귀성, 상태, 그리고 출시 당시의 인기도에 따라 가격이 천차만별이니까, 다양한 상품들을 비교해보고, 비슷한 상태의 게임들을 찾아보는 게 중요해. 그리고, 해외 커뮤니티나 전문 웹사이트에서도 종종 가격 정보를 얻을 수 있으니 참고하는 것도 좋고.
게임의 최고 가격은 무엇입니까?
게임의 상한 가격(상한)은, 상대방이 최선의 전략을 사용할 때, 플레이어가 잃을 수 있는 최대 금액을 의미합니다. 이는 “최대 손실”이라고도 볼 수 있죠. 즉, 플레이어가 어떤 전략을 선택하든, 상대방은 플레이어가 이 이상을 잃도록 만들 수 있다는 뜻입니다.
이 개념은 “최솟값-최대화” 원리와 관련이 있습니다. 플레이어는 최악의 시나리오를 예상하고, 그 최악의 시나리오에서 가능한 최상의 결과를 얻도록 전략을 선택합니다. 마치 방어적인 플레이를 하는 것과 비슷합니다. 상대방이 공격적으로 나올 경우, 플레이어는 손실을 최소화하는 방향으로, 즉 상한 가격을 목표로 전략을 세웁니다.
만약 게임에 하한 가격과 상한 가격이 존재하고, 두 가격이 일치한다면, 이는 “안장점”이 존재한다는 것을 의미합니다. 안장점은 게임의 균형점을 나타내며, 플레이어와 상대방 모두 최적의 전략을 선택했을 때, 더 이상 이득을 얻을 수 없는 상태를 의미합니다.
스팀은 게임 판매에 대해 얼마나 퍼센트를 가져가나요?
Steam 판매 수수료는 게임 개발자 수익에 상당한 영향을 미치는 요소입니다. 현재 Steam은 판매액의 5%를 수수료로 가져가며, 이는 최소 1센트 미국 달러로 책정됩니다. 이 수수료는 사기 방지, 플랫폼 유지보수, 그리고 지속적인 기능 개발에 사용됩니다.
흥미로운 점은 이 수수료가 고정된 것이 아니라는 것입니다. Valve는 필요에 따라 수수료를 변경할 수 있는 권한을 가지고 있으며, 이는 시장 상황, 경쟁 환경, 그리고 플랫폼의 운영 비용에 따라 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 대규모 e스포츠 토너먼트 관련 상품 판매 시, Steam은 자체 인프라를 활용하기 때문에 수수료율 조정 가능성이 있습니다.
게임 개발자들은 이 수수료를 고려하여 가격 전략을 수립해야 합니다. 특히 인디 게임 개발자들은 제한된 예산 내에서 수익성을 극대화하기 위해 Steam 수수료를 면밀히 분석하고, 판매량과 수익 간의 균형을 찾아야 합니다. 이러한 분석은 성공적인 게임 출시와 장기적인 비즈니스 모델 구축에 필수적입니다.
게임에서 CDR이 뭐예요?
게임 내 CDR (Clock Data Recovery)는 기본적으로 디지털 통신에서 발생하는 신호 무결성 문제를 해결하는 기술을 의미합니다. 쉽게 말해, 게임 데이터 전송 과정에서 손실되거나 왜곡될 수 있는 정보를 복구하는 핵심적인 역할을 합니다. 특히, 고속 통신 환경에서 데이터 손실은 랙, 끊김 현상, 캐릭터 이동 불일치 등 부정적인 게임 경험으로 직결될 수 있습니다.
CDR은 단순히 ‘데이터 복구’ 이상의 의미를 가집니다. 예를 들어, 네트워크 지연(ping)이 심한 상황에서도 게임 데이터를 보다 정확하게 해석하여 긍정적인 사용자 경험을 유지하도록 돕습니다. 최신 게임들은 이러한 CDR 기술을 적극적으로 활용하여, 불안정한 네트워크 환경에서도 쾌적한 플레이를 지원합니다. 게임 내 CDR은 게임 엔진, 네트워크 프로토콜, 하드웨어 등 다양한 요소와 복합적으로 작용하며, 경쟁적인 환경에서는 승패를 가르는 중요한 기술적 요소 중 하나로 간주됩니다.
따라서 프로 게이머 또는 게임 분석가들은 게임 내 CDR의 동작 방식을 이해하고, 이를 통해 게임 환경을 최적화하는 전략을 수립하는 것이 중요합니다. CDR은 끊임없이 발전하는 기술이며, 앞으로 더 정교하고 효율적인 방식으로 게임 플레이에 영향을 미칠 것입니다.
게임의 순자산은 얼마입니까?
The Game의 순자산은 2025년 기준 1000만 달러로 알려졌지만, 이는 표면적인 숫자일 뿐이다. 웨스트 코스트 힙합의 아이콘으로서 그의 음악적 성공은 엄청났지만, 재정적인 측면에서는 굴곡이 많았다. The Game은 개인적으로 훨씬 더 많은 자산을 보유하고 있다고 주장하지만, 정확한 액수는 외부에 공개되지 않았다. 이는 e스포츠 업계의 베테랑으로서 수많은 계약, 투자, 비공개 자산 등이 복잡하게 얽혀있는 상황과 유사하다. 표면적인 순자산만으로는 전체 그림을 파악할 수 없다. 그의 경우, 음악 저작권, 라이선싱, 사업 투자 등 다양한 소득원을 통해 실제 가치는 훨씬 더 높을 수 있다.
왜 게임이 지금 이렇게 비싸요?
게임 가격이 비싸진 이유는 여러 가지가 있지만, 핵심은 바로 규모의 경제입니다. 요즘 게임들은 단순히 규모가 커진 게 아니라, 그 안에서 소비되는 시간과 투입되는 인력이 기하급수적으로 늘어났기 때문입니다.
과거에는 작은 팀으로도 훌륭한 게임을 만들 수 있었지만, 지금은 시각적인 퀄리티를 잡기 위해서 엄청난 투자를 해야 합니다. 단순히 화려한 그래픽만 얘기하는 게 아닙니다. 게임 속의 디테일, 물리 엔진, 인공지능 등, 게이머들이 더 몰입할 수 있도록 만드는 모든 요소에 시간과 돈이 쏟아집니다.
이런 변화는 게임 개발 과정의 복잡성을 증가시켰고, 결국 개발 기간과 인건비의 증가로 이어졌습니다. 생각해 보세요, 한때는 10명이 만들던 게임을, 이제는 수백 명이 몇 년에 걸쳐 만들고 있습니다.
여기서 추가적으로 고려할 점은 다음과 같습니다:
- 더욱 진보된 기술: 최신 그래픽 기술, 모션 캡쳐, 음성 연기 등, 게임의 퀄리티를 높이기 위해 끊임없이 새로운 기술을 도입해야 합니다.
- 광활한 세계: 오픈 월드 게임처럼 탐험할 공간이 넓어지고, 콘텐츠의 양이 늘어나면서 개발 리소스가 기하급수적으로 늘어납니다.
- 마케팅 비용: 게임 출시 전, 홍보를 위해 엄청난 마케팅 비용을 투자해야 합니다. 경쟁이 치열해지면서, 마케팅의 중요성은 더욱 커졌습니다.
결론적으로, 게임 가격이 비싸진 것은 게임의 규모, 퀄리티, 그리고 경쟁 환경이 모두 복합적으로 작용한 결과입니다. 더 많은 즐거움을 주기 위한 불가피한 선택이기도 하지만, 동시에 게이머들에게는 부담이 될 수밖에 없는 현실입니다.
게임의 일반적인 가격은 얼마입니까?
게임 가격에 대한 질문? 1977년부터 2025년까지 미국 내 비디오 게임의 평균 출시 가격 변화를 살펴보는 것이 좋겠군. 흥미롭게도, 플랫폼에 따라 가격 변동이 있었지만, 2025년, 드디어 평균 출시 가격이 69.99달러에 도달했네. 이건 단순히 가격 상승 이상의 의미를 지닌다네. 과거에는 기술적 제약과 제작 비용의 차이로 인해 플랫폼별 가격 차이가 컸지만, 이제는 대부분의 게임이 고품질 그래픽과 방대한 콘텐츠를 제공하며, 동시에 일관된 가격 정책을 유지하는 추세라 볼 수 있지. 물론, 프리미엄 에디션이나 디지털 콘텐츠 추가 판매와 같은 수익 모델 변화도 가격 상승에 영향을 미쳤지만, 이는 게임 산업의 발전과 소비 패턴의 변화를 반영하는 것이기도 하다네. 참고로, 이 데이터는 미국 내 판매를 기준으로 하며, 다른 국가에서는 세금, 유통망, 현지화 비용 등에 따라 가격이 다를 수 있다는 점도 잊지 말게나.
AAA 게임 개발 비용은 얼마입니까?
AAA 게임 개발 비용, 묻는다면… 지금은 기본적으로 70달러지. 이 가격 올린 건 Take-Two인데, 2025년에 그랬어. 그 전에는 60달러가 표준이었고.
근데 말야, 단순히 가격만 보면 안 돼. 진짜 중요한 건 개발 규모, 기간, 그리고 팀이지. 예를 들어, 오픈 월드 게임은 자원 소모가 엄청나. 맵 하나 만드는 데만 몇 년이 걸릴 수도 있고, 그만큼 인력 투입도 많아.
그리고 게임 엔진도 중요한 요소야. 자체 엔진을 쓰면 자유도는 높지만 개발 시간은 길어질 수 있고, 상용 엔진을 쓰면 속도는 빠르지만 제약이 따르지. 요즘은 언리얼 엔진 5 같은 고성능 엔진이 많아서, 비주얼 퀄리티는 상상 이상으로 좋아졌지.
또, 게임 출시 후에도 마케팅 비용이 어마어마하게 들어가. 광고, 홍보, 인플루언서 협찬 등등… 이게 또 개발비 못지않게 부담이지. AAA 게임은 일단 성공해야 본전을 뽑으니까.
결론적으로, 70달러는 단순한 가격표일 뿐이고, 그 뒤에 숨겨진 노력과 투자가 엄청나다는 거 잊지 마.



